Lekcja 3: Testowanie aplikacji webowych

Lekcja 3: Testowanie aplikacji webowych

Autor:Tomasz Stelmach ©Wszelkie prawa zastrzeżone.   Często korzystamy z Internetu, chętnie opieramy na nim swoje działania, także w rutynowym posługiwaniu się telefonem komórkowym, jednak czy aby na pewno potrafimy jasno zdefiniować niektóre elementy, jakie są...
Dobry tester oprogramowania, czyli kto?

Dobry tester oprogramowania, czyli kto?

Tester oprogramowania to osoba odpowiedzialna za weryfikowanie jakości tworzonej aplikacji – pod kątem poprawności działania, ale także spełniania przyjętych na początku projektu założeń. Odpowiada za poszukiwanie luk, sprawiających, że oprogramowanie nie...
Testowanie regresywne

Testowanie regresywne

Każde oprogramowanie jest co jakiś czas odświeżane, rozszerzane i zmieniane. Zmiany w kodzie mogą dotyczyć wielu aspektów, m. in.: dodawania, usuwania lub modyfikowania funkcji, adaptacji oprogramowania do nowych warunków, systemów czy umożliwienia wykorzystania...
Siedem zasad testowania oprogramowania

Siedem zasad testowania oprogramowania

Testowanie oprogramowania jest nieodłączną częścią procesu tworzenia oprogramowania: pozwala znaleźć błędy, luki i defekty w produkcie, zbadać jakość i wydajność oprogramowania, a także ocenić, na ile testowany system jest zgodny z zadaną specyfikacją oraz wymaganiami...
Testowanie API – wprowadzenie

Testowanie API – wprowadzenie

Aplikacje, systemy, elementy oprogramowania potrzebują się ze sobą komunikować. Dokładnie tak jak ludzie. Komunikujemy się, aby realizować pewne rzeczy lub wymieniać się informacjami. W tym celu wykorzystujemy różne sposoby komunikacji takiej jak: gesty, słowa, pismo,...
Asercje w Selenium

Asercje w Selenium

W załączonych fragmentach kodu z poprzednich lekcji, na pewno zauważyłeś instrukcje o nazwie Assert. Właśnie o szeroko pojętych asercjach będzie traktowała dzisiejsza lekcja. Rozłożymy sobie Asercje na czynniki pierwsze. Omówimy przykłady użycia, a na końcu sami...
Jak i po w ogóle co testować e-commerce?

Jak i po w ogóle co testować e-commerce?

Tworzysz lub planujesz stworzyć w przyszłości swoją stronę e-commerce, sklep internetowy? Chcesz zapewnić jej odpowiedni wygląd, optymalizacje i działanie? W takim razie koniecznie musisz poznać jak najwięcej szczegółów o testowaniu e-commerce!  Czym jest i po co...
Testy penetracyjne – testy bezpieczeństwa

Testy penetracyjne – testy bezpieczeństwa

Internet, systemy, aplikacje nieustannie się rozwijają, tak samo jak sposoby hakerów na atakowanie systemów informatycznych. Całe szczęście, sposoby na sprawdzanie, weryfikowanie systemów zabezpieczeń również idą do przodu. W poniższym artykule dowiecie się o jednym z...
18. Dziedziczenie

18. Dziedziczenie

Dziedziczenie to jeden z filarów programowania obiektowego języka Java. Dziedziczenie umożliwia tworzenie hierachii klas, co przekłada się bezpośrednio na lepszą czytelność, kompaktowość i organizację kodu. Stosując...
17. Hermetyzacja

17. Hermetyzacja

  Hermetyzacja – Java to język silne obiektowy. Każdy program napisany w języku Java składa się z klas i obiektów. Hermetyzacja (enkapsulacja) to mechanizm polegający na ukrywaniu pewnych danych umieszczonych w klasach. Jest to sposób odizolowania od innych klas...
16. Funkcje

16. Funkcje

Funkcja w języku Java to zbiór instrukcji, które wykonują określone zadanie i zwracają wynik tego działania. Funkcja może również wykonać określone zadanie bez zwracania czegokolwiek. Metody w Javie pozwalają nam na ponowne wykorzystanie raz...
15. Konstruktory

15. Konstruktory

Konstruktor w Javie to specjalna metoda używana do inicjowania obiektów. Konstruktor jest wywoływany, gdy tworzony jest obiekt klasy. Może służyć do ustawiania początkowych wartości atrybutów obiektów.  W Javie konstruktor to blok kodu podobny...
14. Programowanie obiektowe: Klasy i Obiekty

14. Programowanie obiektowe: Klasy i Obiekty

Programowanie obiektowe to sposób projektowania programów przy użyciu klas i obiektów.  Programowanie obiektowe organizuje kod programistyczny wokół obiektów, które istnieją w klasach. Klasa jest matrycą, szablonem, który definiuje postać obiektu. Określa ona...
13. Tablice

13. Tablice

Tablica to podstawowa struktura danych umożliwiająca przechowywanie wielu elementów, jest więc takim kontenerem dla danych. Tablica w Javie to grupa zmiennych o tym samym typie, która otrzymuje wspólną nazwę.  Zwykle w tablicach przechowuje się większą...
12. Łańcuchy znakowe

12. Łańcuchy znakowe

Łańcuchy znakowe w Javie Łańcuch znakowy w Javie to nic innego jak zestaw znaków UNICODE. Należy zapamiętać, że wszystkie „stringi” w Javie są obiektami (nie są typami prostymi!). Łańcuchy znakowe to najpopularniejsze obiekty w języku Java. Klasa String...
11. Instrukcja warunkowa SWITCH

11. Instrukcja warunkowa SWITCH

Instrukcja switch jest jedną z instrukcji warunkowych w języku Java. Instrukcja switch pozwala nam zastąpić kilka zagnieżdżonych konstrukcji if-else, a tym samym sprawić, że nasz kod będzie bardziej czytelny i zwięzły. Instrukcja switch Od 1 do n...
10. Instrukcja warunkowa IF

10. Instrukcja warunkowa IF

Instrukcja warunkowa to rozgałęzienie w działaniu programu. Sprawdzany jest warunek i jest prawdziwy lub fałszywy, wykonane zostają odpowiednie instrukcje kodu. Klauzula else jest opcjonalna, może ,ale nie musi koniecznie wystąpić oraz może być więcej niż...